Coisas sobre jogos #1

Antes de começar, gostaria de dizer que esta secção será feita também por vocês. Basta enviar sugestões que irei analisar para postar na próxima edição.

Existem aqueles que aprenderam a arte dos jogos no fliperama, outros nos consoles e uma outra parcela nos computadores. Eu considero uma arte porque você deve desfrutar no momento certo e no lugar mais confortável possível, assim como uma Coca Cola, como diria um amigo meu, porém isso não vem ao caso neste momento.

Vários terão singelas lembranças de seus tempos de infância quando achavam que o ápice da raiva era perder todos os anéis do Sonic da maneira mais ordinária.





1. Nível Nightmare, Death Incarnate, Damn I'm Good e Deus nos acuda.


Seja aumentar a quantidade de inimigos, infligir mais dano ou ambos, zerar um jogo no último nível de dificuldade sempre foi o objetivo de muitos para poder chegar no colégio e comentar o quão foda foi em zerar um shooter no "nightmare".

Eu já vi muitos que simplesmente terminavam o jogo no nível mais fácil, acharam que fizeram muito e botaram no mais difícil. Tomavam bomba logo no primeiro ou no segundo nível quando encontravam um inimigo armado com uma escopeta, no qual um tiro bem dado tirava mais de 70 pontos de vida. No final de tudo saia reclamando que o jogo era impossível de ser terminando no “high difficulty”.

No caso do Doom, a sacada foi aumentar o número de inimigos. Como se não bastasse o interminável labirinto (lembra Castlevania mesmo), os monstros ainda ressuscitavam e faziam estragos quando encontravam o jogador novamente. Uma clássica vingança. Tudo se tornava mais divertido quando aquele seu amigo retardado abria uma porta secreta e de lá saia uma horda de bestas disparando tudo na direção dele.


2.Fase da água


Eu ainda vou fazer um texto sobre a fase da neve e a do pântano (em homenagem ao Pitfal com seus buracos grotescos e suas flores mais atentadas que a Skull Kid do Zelda).

A fase da água surgiu por uma necessidade de trazer mais variedade ao game. Até imagino ela sendo criada. Primeiramente o chefão da empresa chega em sua mesa bufando e pedindo um game mais difícil porque os outros estavam ridiculamente fáceis. Aparece um sujeito com idéias magníficas que iriam mudar a infância de qualquer um.

Inicialmente esse indivíduo sugere o castelo com lava ou a montanha com lava (ainda falarei sobre). O chefe balança a cabeça, esboça um sorriso e diz que este tipo de fase seja a última do game. Mas espere, ainda não acabou. O mesmo rapaz completa suas ondas de desgraça idéias com algo bem simples. "Por que não montamos uma só com água? Meu filho encheu a piscina dele com água e deu certo. Foi bem divertido (a pessoa com uma mentalidade dessas sempre tem umas comparações malucas). Tenho certeza que nossas crianças serão felizes". A partir desse dia os consoles jamais seriam os mesmos.

Em qualquer jogo é uma desgraça e ela aparecerá no meio, quando você estiver animado o suficiente em ter derrotado um ou dois chefões (típico amador). Pessoalmente tenho péssimas lembranças de fases desse tipo graças ao Sonic e ao Duke Nukem. Aqui você já entra com desvantagem pelo fato de precisar de ar. O segundo e mais repudiado motivo são seus movimentos profundamente afetados e os oponentes, aptos e exímios mergulhadores que parecem ter nascido e morado no oceano.

Sim, existe uma que me deu traumas. Trata-se de uma versão do Sonic para GBA (não convém citar o título inteiro para homenagear uma aberração destas). Além de ter água, tem neve e gelo escorregadio. O problema chega quando você precisa mergulhar. Aah..aqui os espetos parecem estar em todos os lugares e não há pulo que evite você de encostar em uma "agulha" (eu chamava assim e dane-se) fazendo perder os anéis que tanto se esforçou para pegar. Seus inimigos, óbvio, tem grande vantagem, sem esquecer é claro do fator ansiedade quando você descobre que precisa fazer tudo rápido para não morrer afogado.

Nos FPS estes efeitos são amenizados pelo fato de você ocasionalmente ter um arsenal a sua disposição. É normal que em fases aquáticas você encontre um oponente novo (e geralmente mais forte que o normal) ou tenha que enfrentar um chefe, como no caso do Duke Nukem, o que me rendeu uma série de xingamentos e uma lista de save games, afinal ter que voltar tudo de novo era a coisa que eu menos queria.

Também era normal recitarmos algo como: "certo camarada, agora venha lutar comigo na superfície".

PS: Eu gosto de Sonic.


3.Azul e verde são sempre os melhores
E vermelho é para as meninas (não fui eu quem disse isso).



Tenho duas teorias para isso: o sujeito que fazia tal afirmação sofria de bullying constantemente por vestir camisa vermelha ou jogava muito Golden Axe. É sério. Eu me lembro bem de uma vez que jogava Mega Drive na casa de um colega e chegava na hora de escolher o personagem.

O dono do console sempre alegava que era ele quem mandava e era justo que escolhesse primeiro, então os convidados retrucavam afirmando que ele podia jogar quando bem quisesse (eta conversa de fracassado..) e finalmente surge a figura do irmão mais novo, aquele que se mantinha longe da discussão e consequentemente era o que ficava com as sobras, resumindo, aquele que se ferrava.

No Golden Axe a disputa era de quem ficava com o Gilius ou o Axe Battle (popularmente chamados de anão verde e homem azul, respectivamente). Caso não tivessem meninas no meio, quem ficasse por último teria de escolher a Tyris (conhecida como mulherzinha vermelha), uma amazona. Vale enfatizar que nesses tempos não existiam muitas safadezas como ver a calcinha da Chun Li.

Quando o assunto era corrida a mudança era abrupta. No Top Gear a discussão era de quem selecionava o carro vermelho e o azul. Os troxas experientes jogadores e aspirantes a pilotos de F1 e Nascar diziam sabiamente que o vermelho era a Ferrari e o azul a Bugatti. Vai entender.



4.Passagens secretas
E paredes rachadas


Traiçoeiras e recheadas. Quando eu conheci as passagens secretas, primeiramente achava isso o truque mais maneiro de todos os tempos ou o mais "tesão", conforme falávamos inocentemente em nossa infância. Era tão bom que eu queria fazer um desses no meu quarto.

Dentro do cômodo secreto eu colocaria o tapete do Pac Man, guardaria uma centena de vídeo games, computadores, desenhos e outras inutilidades no ponto de vista de um adulto neurótico que pensa que um apocalipse zumbi poderá acontecer a qualquer instante e passa meses montando um porão com comida, munição e armas estocadas. É por isso que criança não serve para montar um quarto do pânico.

As passagens secretas surgiram pela mesma necessidade de introduzir realidade aos games (assim como a fase da água). Estranhamente teve um período que estes cômodos passaram a se tornar muito abundantes em todo o lugar que você via, até no nosso nostálgico Castelo Rá Tim Bum. Certamente a ID Software juntamente com outros criadores de RPG e a TV Cultura, na época que esta fazia tal seriado, chegaram a um consenso e decidiram em ser as pioneiras em elaborar uma campanha subliminar: "construa portas secretas em sua casa". No caso desta série infantil, existiam mais cômodos ocultos do que quartos.

Encontrar uma porta secreta simbolizava que seu medidor de vício e percepção estava aumentando. Talvez o Wolfestein é o que me traga mais lembranças. Este FPS tinha passagens ocultas em lugares que você simplesmente não imaginava. Isso mesmo. Não dava qualquer pista. O que você tinha que fazer? Sair se arrastando pelas paredes e pressionar “space”. É um método bem esquisito, todavia era o mais eficaz. Em outros jogos quando você via uma parede rachada, bastava lançar uma granada e pronto, problema resolvido (afinal do que adianta sair por ai na calma?).

Felizmente não demorou muito para melhorarem o quesito pistas, seja uma rachadura no cimento ou através de um diálogo, este último no melhor estilo Zelda: A Link to the Past.  Sempre caia na "lorota" que se achasse um NPC significava mais uma porta secreta descoberta. Bravo amador. Neste game era quase que obrigatório encontrar fendas escondidas e outras aberturas para poder continuar seu trajeto. Aliás, Zelda é um excelente jogo para se descobrir passagens ocultas. Um verdadeiro puzzle.


5.Barris de combustíveis e "caixotes mágicos"



Eu levava tiro, apanhava e fazia de tudo apenas para ver o inimigo se aproximando destes cilindros prateados, sempre com uma estampa advertindo determinado perigo. Quando via ele perto o suficiente, fazia um olhar malicioso contra a tela e passava a língua nos lábios. Tudo cinematográfico. Então eu repousava o dedo no botão fatal. O barril explodia (dificilmente ele somente pegava fogo) e o monstro se partia em mil pedaços.

Não se sabe o nome da lenda que introduziu tal objeto que nos felicitou tanto ao longo de nossas infâncias, porém é irrefutável que os barris nos ajudaram naqueles momentos de pânico que uma tropa está te perseguindo e você não tem idéias de como escapar. Ora, barril neles.

Lógico, não vamos esquecer dos caixotes, aquelas esculturas dignas da arte moderna que embora não tenham sentido, você os contempla. Eles são sempre da mesma forma, desde o Worms até Crysis. Estes recipientes se tornaram símbolos de presentes (exceto no Smash Brothers que por vezes um cubo de madeira é igualmente letal quanto uma granada).

Você está desesperado atrás de um kit médico, apertando nervosamente seus botões procurando munição, até que se depara com um inusitado cubículo de seis faces. Assim como uma criança que espera ansiosamente seu tão desejado presente de Natal, aqui você não abre, mas sim quebra (bom, no caso dos presentes os pacotes são rasgados) a inocente caixa. Em determinados games nem sempre caixotes de madeira são sinônimos de coisas úteis, mas por tradição você explode do mesmo jeito.



6.Os tais dos abismos



Clássicos em arcades e terríveis para qualquer um. É um verdadeiro símbolo de ansiedade. Sempre tive curiosidade em saber o que havia no fundo do abismo. Juro! Qual a graça? Você já erra por alguns milímetros (o personagem não agarra a borda), pelo menos tinha que ter um modo de recompensar o esforço. Porém lá vai você, seu personagem simplesmente cai, a tela escurece e você tem que voltar. Nos casos mais extremos até mesmo retornar para a fase anterior por causa de uma besteira dessas.

Em situações mais graves, havia uma fileira de blocos entre os dois penhascos, bem no meio do abismo. Ai era levantada a questão: QUEM QUE É O PEDREIRO QUE COLOCA ESSES MALDITOS CUBOS AQUI? Lembro de como era fazer seu salto, bater com a testa contra um tijolo e ver seu personagem caindo reto no abismo.

Quando jogo estes games e acontece isso, tenho a ligeira impressão que o bloco faz uma espécie de "troll face". Mas antes dava vontade de pegar a primeira coisa sólida que estivesse em sua frente e arremessar contra a televisão ou monitor.

Aqui seu dedo suava e você até tinha a impressão que se apertasse mais o botão, os movimentos seriam mais fiéis. Como em toda arte, ela precisa ser estudada e apreciada. Então você se prepara. O coração bate forte e você parte para o salto. Enquanto o seu personagem faz uma hipérbole seus pensamentos ficam divididos em: cai, não cai, (em homenagem ao ilustre jogo da Estrela Brinquedos) ta quase, eu me esforcei. No caso do Mario para o N64, o sagrado encanador fazia seus movimentos de desequilíbrio, sinalizando que estava na beira do penhasco (como se já não fosse o suficiente o drama nas prévias do pulo). Tomb Raider também tinha seus momentos de salto sem vara.

Sobre minha curiosidade dos abismos, eu saciei ela no Sonic 3 & Knuckles (Sonic, sempre ele). Após enfrentar o primeiro chefão, você despencava de uma plataforma e partia para uma queda livre. No meu caso..um outro capítulo se iniciara e um sorriso estava estampado no meu rosto, no entanto, instantaneamente tive a infelicidade de ver o título da nova fase: Hydrocity Zone Act 1. Caso não saiba minha opinião sobre esse tipo de ambiente nos jogos, peço que retorne alguns textos.


 
7.Uma pistola pode fazer o mesmo estrago que uma SMG


Ainda bem que o clichê da pistola ser a primeira arma, logo a mais fraca e inútil, foi quebrada no Half Life e 007 Goldeneye. Estes dois jogos que citei, respeitaram sabiamente a lei da cada arma no seu devido momento, embora o primeiro não seja um FPS stealth.

Desde os primórdios do FPS, esta pacata arma é vista com grande desprezo, simplesmente por não ter a mesma cadência de tiro que um fuzil ou o poder de fogo de um lança míssil. Ora, se quer uma pistola com poder atômico pegue aquela que o Will Smith usou no MIB. Gosto delas por dar um grande charme ao personagem, afinal um homem sem camisa, portando uma metralhadora com duas fitas repletas de munição no peito, é certamente capa de Rambo e não merece ser plagiada, assim como a ilustre imagem do Chuck Norris em seu filme Braddock.

Era sempre a 9mm, visto que uma 357 é forte demais e uma Beretta italiana demais (por incrível que pareça há muitos jogos com essa arma). No Half Life é possível desfrutar muitos momentos pegando uma nove milímetros e acertar a testa de um soldado enquanto este liga o rádio freneticamente pedindo ajuda. Na minha opinião é bem mais fácil dar um headshot portando uma pistola do que boa parte das armas. Em muitos games esta arma é a mais certeira e sorrateira. No Goldeneye seu uso não era necessário mas sim obrigatório.



8.Os inimigos parecem construir as cidades mais rápido que você


É eu entendo vocês. Os veteranos em Age of Empires e Command & Conquer certamente compartilham a mesma opinião. Até você adquirir experiência e um status no seu nicho de jogadores, é sempre aquela velha história de que o oponente constrói a base mais rápido. No Age of Empires 1 a situação ficava desesperadora quando dava para fazer apenas uma unidade por vez. Exatamente. Era necessário esperar um militar atingir a barra completa de formação até poder fazer outro. Você estufava o peito por ter feito um guerreiro de machado e construído uma torre.

O inimigo que já tinha construído tudo e possuía um exército de trinta unidades mandava para quebrar no seu território, botando para correr até o mais fiel soldado de Napoleão. Então você manda desesperadamente fazer mais militares para se defender, até notar que não fez casas o suficiente para ocupar seus habitantes. Fim.

Reclamava disso até conhecer o Empire Earth, um tipo de jogo que se optasse por escolher as idades mais modernas, geralmente, após vinte minutos de jogo, era possível notar um tranquilo avião sobrevoando sua base. Ele descarregava uma bomba nuclear e destruía tudo em segundos, justo no momento que você estava terminando de construir o seu aeroporto e olhando com grande satisfação seus meros vinte tanques de guerra, assegurado que nada por terra iria atacá-lo.

Na realidade o inimigo não constrói as cidades mais rápido que você.

"$#ta que pariu Wind. Você jurá mesmo? Se você tivesse me avisado antes teria evitado eu de ter transformado meu cd do Warcraft em frisbee".

Sim eu juro caro jogador fajuto e você pode até testar. Principalmente nos níveis de dificuldade mais elevados, vale quem for mais eficaz e ágil em concretizar a melhor defesa. Tudo questão de treino.





Comments

  1. terminei de ler e gostei bastante.

    por que não falou dos cogumelos e das estrelas que sempre estão no mario? aquilo lá tem em qualquer jogo

    mais uma vez, parabens e espero que continue.

    ReplyDelete
  2. Valeu por ter lido Leo.

    Quanto aos cogumelos e as estrelas, como você disse eles sempre estão no Mario, e aqui quero tornar o conteúdo mais abrangente, citando fatos sobre jogos no geral. Mas sim posso escrever acerca dos objetos que compõem o cenário.

    Muito obrigado pelo comentário ^^

    ReplyDelete

Post a Comment